Jogo para vestibulandos

terça-feira, agosto 17, 2010

17/8/2010

Por Alex Sander Alcântara

Agência FAPESP – Uma das justificativas para a utilização de jogos educativos em atividades escolares é que eles podem oferecer maior motivação aos alunos. Mas, por outro lado, uma das principais críticas feitas pelos educadores é que essa motivação está associada, em muitos casos, à realização de atividades desvinculadas dos conteúdos ministrados em sala de aula.

Pesquisadores do Centro Multidisciplinar para o Desenvolvimento de Materiais Cerâmicos (CMDMC) – um dos Centros de Pesquisa, Inovação e Difusão (Cepids) da FAPESP – e do Instituto Nacional de Ciência dos Materiais em Nanotecnologia (INCTMN), também apoiado pela Fundação e pelo Ministério da Ciência e Tecnologia, vêm conseguindo equilibrar essa equação.


Grupos de pesquisadores coordenados por professor da Unesp desenvolvem, com apoio da FAPESP, videogame online que ajuda alunos do ensino médio no aprendizado de química, física, matemática e biologia

O grupo, que é coordenado por Elson Longo, professor do Instituto de Química da Universidade Estadual Paulista (Unesp) e coordenador do CMDMC e do INCTMN, acabou de lançar o Ludo Educativo, um videogame on-line que trabalha conteúdos de quatro disciplinas do ensino médio: química, física, matemática e biologia.

Baseado no clássico jogo indiano Pachisi, o Ludo Educativo funciona como uma espécie de “simulado” para pré-vestibulandos. A ideia é fazer com que o jogador chegue até o final do tabuleiro respondendo corretamente às questões que aparecem no percurso.

“Além de trabalhar os conteúdos transmitidos em sala de aula, nosso maior objetivo é montar um banco de dados sobre o perfil dos alunos do ensino médio tanto da escola pública quanto privada. Vamos poder saber, entre outros aspectos, que disciplinas os alunos gostam mais, por exemplo”, disse Longo à Agência FAPESP ,

Segundo ele, a longo prazo a meta é que os dados sobre desempenho dos alunos possam municiar políticas publicas das secretarias municipais e estaduais não só do Estado de São Paulo, mas de todo o país.

“Todo aluno que entra no site para jogar pela primeira vez precisa fazer um cadastro inicial com nome, série e escola – identificando se ela é pública ou privada – , entre outras informações. Em breve, poderemos ter um perfil do estudante atual do ensino médio não só de São Paulo, mas também das principais cidades do país, incluindo médias de acertos, entre outros aspectos”, explica Longo.

Segundo ele, as questões seguem os Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino Médio. “Os conteúdos de química, física, biologia e matemática são os mesmos ministrados em qualquer escola pública ou privada. O jogo funciona como um ótimo simulado para quem está prestando o vestibular”, diz.

O grupo irá incluir nos próximos meses as disciplinas de história e geografia. “Estamos estudando também a possibilidade de se incluir as disciplinas de inglês e português. Mas em relação à língua portuguesa, talvez tenhamos de esperar um pouco mais, devido às mudanças ortográficas ocorridas recentemente”, conta Longo.

O jogo demorou seis meses para ser finalizado. Produzido pela empresa Aptor Software, parceira do grupo, o jogo foi desenvolvido originalmente, entre o final de 2008 e início de 2009, por Manoel Guerreiro, licenciado em Química pela Unesp.

“Essa primeira matriz, no entanto, apresentava alguns problemas. O jogador precisava fazer download e tinha dificuldades para instalar o programa no computador de casa. Quando errava a questão, não havia como saber qual era a certa. Além disso, as questões ficavam restritas à área de química”, disse à Agência FAPESP Thiago Jabur, pesquisador do INCTMN e coordenador da área de computação do Ludo Educativo.

Segundo Jabur, as modificações foram incorporadas por sugestões das próprias escolas onde os testes foram feitos. “Antes não havia ranking de pontuação. Também melhoramos a parte visual, tornando os personagens mais atraentes”, diz.

De acordo com ele, o sistema foi pensado para não haver memorização das respostas e das questões. São 2 mil questões, 500 para cada disciplina. “O sistema alterna as questões e as respostas de tal forma que a probabilidade de o jogador deparar com a mesma questão é mínima. Ainda assim, se ele tiver de responder à mesma questão, a resposta não será idêntica”, afirma.

Para aumentar a interação , o jogo permite que o participante comente as questões. “O objetivo é criar uma maior interação com o jogador-aluno. Caso haja necessidade, podemos modificar ou mesmo retirar a questão do jogo”, disse Jabur.

O Ludo Educativo é subdividido em quatro versões, com personagens e imagens diferentes. A cada novo jogo são sorteadas novas perguntas. Para iniciar, o jogador clica em um dado que indicará quantas casas irá andar.

“Quando o personagem para em uma casa em amarelo surge uma questão na tela com cinco alternativas. Caso responda corretamente, serão acrescentados cinco pontos. Se errar, perde um ponto e retrocede o mesmo número de casas que avançou na última jogada”, explica.

Ao final de cada mês, os cinco alunos de escolas públicas e particulares que mais pontuarem receberão uma coleção de DVDs da série Nanoart, produzida pelo CMDMC e pelo INCTMN. Em dezembro, os ganhadores dos DVDs concorrerão a uma viagem ainda a ser definida.

Publicação dos resultados

Lançado no dia 10 de agosto, o jogo teve a adesão de mais de 1.800 usuários já nos três primeiros dias. O Ludo é o terceiro jogo desenvolvido pelo grupo, segundo Longo. Na página CMDMC, estão os links dos jogos mais acessados.

“Esse projeto vem continuar o sucesso que obtivemos com o Chemical Sudoku, um jogo para ensino da tabela periódica e com o Quebra-Cabeça de Nanotecnologia, em que o jogador deve montar partes de imagens nanométricas", explica Longo. "Esse dois anteriores, somados, tiveram mais de 100 mil acessos, em várias partes do mundo”, afirma.

Segundo Jabur, o ponto forte do jogo é ter uma relação direta com os conteúdos ministrados em sala de aula. “É um jogo que não tem um papel lúdico apenas. Tem um compromisso com a aprendizagem. Os jogos são um ótimo complemento às atividades que já realizamos com escolas”, afirma.

O grupo tem a intenção de desenvolver novos jogos para os alunos do ensino fundamental e da educação infantil, de acordo com o pesquisador. “Como somos um centro multidisciplinar de materiais, já estamos criando um jogo para crianças de 5 a 7 anos com o tema da sustentabilidade”, antecipa Jabur.

Outra novidade, segundo Jabur, é que o grupo está pesquisando inserir o jogo em redes sociais. “Já existem alguns jogos em redes sociais, mas o nosso será um dos primeiros na área de educação”, indica Jabur, que também é professor na área de computação na Universidade Federal de Goiás.

De acordo com Jabur, o jogo servirá também para gerar conhecimento na área de informática da educação. “Vamos submeter o jogo e os resultados em congressos de computação. Os jogos anteriores foram muito bem aceitos na comunidade de pesquisa. A ideia é também evoluir na área de jogos interativos na web”, diz Jabur.

Segundo Longo, o objetivo maior do centro, além do desenvolvimento de pesquisas, é a popularização da ciência. “Essa é a nossa filosofia. Os jogos que desenvolvemos têm por objetivo democratizar o conhecimento científico”, reforça.


Mais informações: www.cmdmc.com.br/

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